PFM: Diseño y creación de enemigo Razor (y parte 2)

En la primera parte vimos los pasos que se siguieron desde el diseño conceptual del Razor hasta su modelado, animación, texturizado y programación, consiguiendo que persiguiera al jugador por el escenario. En esta última parte veremos cómo se han implementado los ataques del Razor, que serán cuerpo a cuerpo. Para ello, nos basaremos en lo aprendido en las entradas sobre combate cuerpo a cuerpo (parte 1 y parte 2). La diferencia será que usaremos AnimNotifies para que sea cada animación la que indique al código el inicio y final de la fase de ataque en cada caso.

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PFM: Combate cuerpo a cuerpo en UDK (y parte 2)

En la primera parte vimos cómo crear un arma cuerpo a cuerpo y programarla para ejecutar animaciones de melee al hacer clic con el botón de ataque. Sin embargo el arma era bastante inútil, pues no tenía ningún efecto sobre los enemigos. Del cálculo de colisiones con los enemigos es de lo que nos encargaremos hoy.

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PFM: Combate cuerpo a cuerpo en UDK (parte 1)

Para los casos en que la munición se agota, siempre viene bien tener a mano un arma cuerpo a cuerpo con la que proseguir el “trabajo” y eso es lo que crearemos en esta entrada. Se diseñará un sistema de combate cuerpo a cuerpo y se implementará en forma de una espada que el protagonista (de momento Mr. Pepe Dummy) esgrimirá cual mosquetero. Sigue leyendo

PFM: Diseño y creación de enemigo Razor (parte 1)

Tras la creación del Speeder, hoy veremos los pasos seguidos para la creación de un nuevo enemigo, el temible “Razor”. El Razor es un robot con 3 afiladas cuchillas como patas cuyo único objetivo es localizar y destruir a cualquiera que se interponga en los objetivos de las máquinas, en este caso el jugador. Son rápidos y cuando atacan en grupo pueden resultar mortales, pues sus cuchillas causan un gran daño.

Como siempre, y para deleite de todos, los bocetos guarreros:

Razor000Desde el comienzo el diseño estaba claro: Una esfera con un gran visor por cabeza y 3 largas y afiladas patas. El diseño definitivo:  Razor00RED Sigue leyendo

PFM: Interfaz en UDK – Creando el menú principal

En otra entrada ya creamos un menú de pausa. Hoy veremos cómo se crea un menú principal, desde el que poder iniciar el juego. Una gran diferencia es que el menú principal será un nivel en sí mismo desde el que se podrá acceder a los niveles de juego propiamente dicho. Para montar el menú principal crearemos un GameType nuevo específico, modificaremos y crearemos otras clases, toquetearemos en los ficheros de configuración… manos a la obra 🙂 Sigue leyendo

PFM: Sprint del personaje

En esta entrada veremos una manera sencilla de implementar el “sprint” en nuestro personaje. Durante el juego, cuando pulsemos la tecla Shift el personaje aumentará su velocidad. El sistema puede complicarse para que el personaje no sprinte por tiempo indefinido sino que tenga una energía que se agote, pero en este caso haremos la versión más simple.

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PFM: Doble salto

En esta entrada implementaremos el doble salto en el personaje. Esto le permitirá realizar un salto adicional cuando se encuentre suspendido en el aire. Esta mecánica es frecuente en los videojuegos (aunque ciertamente poco realista), pues aporta más variedad y posibilidades al movimiento del personaje. Sigue leyendo

PFM: Scripting de cinemáticas con Kismet y Matinee

En los videojuegos se conoce como cinemáticas a las secuencias de video que sirven para avanzar en la trama o presentar personajes o escenarios y en ellas el jugador no tiene control sobre su personaje. Pueden ser generadas con el propio motor del juego o estar prerenderizadas. En mi caso, las cinemáticas servirán para presentar cada nivel al comienzo del mismo y usaré el motor para generarlas. Como no podía ser de otra manera, UDK provee una herramienta muy potente para la generación de cinemáticas llamada Matinee, que junto a Kismet nos proporciona todo lo necesario para incluir las cinemáticas en el nivel en el momento deseado. Sigue leyendo

PFM: Scripting de las oleadas de enemigos con Kismet

Para un juego en el que los enemigos irán apareciendo por oleadas será importante tener un sistema para organizar y sincronizar estas oleadas. Podría hacerse mediante código pero es un método poco práctico y además, UDK provee una herramienta mucho más adecuada para este tipo de actividades: Kismet.

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PFM: Interfaz en UDK – Menú de Pausa

En un post anterior ya empezamos a experimentar con el sistema de interfaz de UDK, concretamente con las posibilidades que ofrece el Canvas. Hoy crearemos un menú de pausa ingame, que se activará al pulsar la tecla Escape. Al hacerlo se pausará el juego y veremos un par de botones con opciones, que podremos activar utilizando el ratón. Sigue leyendo