PFM: Diseño y creación de personaje protagonista (parte 1 – Modelado)

Llegó el día. Es hora de despedirse del señor Pepe Dummy y recibir al protagonista del videojuego, Gabriel. De fría mirada y gesto casi inhumano, consecuencia de las incontables modificaciones y transformaciones corporales a las que fue sometido, Gabriel será la perfecta mezcla entre humano y máquina, dispuesto a lo que haga falta para cumplir con su misión.

El diseño, modelado, texturizado y animación del personaje protagonista es una de las cosas que más tiempo me ha llevado de todo el proyecto (mucho), así que mostraré el progreso en varias entradas, comenzando por el modelado.

Modelado del cuerpo

Dado que el personaje principal se mostrará todo el rato en pantalla, requiere una mayor atención en el modelado que el resto de personajes. Aún así, intenté mantener el número de polígonos del modelo al mínimo, supliendo la falta de detalle con un texturizado posterior más elaborado.

Siguiendo la descripción física del concepto de personaje, hice unos dibujos para utilizar como referencia a la hora de modelarlo. De esta manera es más fácil modelar sin miedo a errar en las proporciones.

Gabriel00

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PFM: El diseño del juego (y parte 3)

Y por fin llegamos a la tercera y última parte del diseño del juego. En la parte anterior vimos el argumento y la ambientación, y en esta entrada hablaremos del diseño de personajes y niveles, la interfaz de usuario y algunos aspectos técnicos, terminando así con la parte inicial del diseño. Como ya comentamos en su día, el diseño no es algo fijo e invariable, y seguramente se vaya modificando durante la realización del juego, pero es esencial sentar las bases antes de comenzar el desarrollo. Sigue leyendo