PFM: Mejorando la rotación del personaje

Hasta ahora el personaje se mueve así:

Es un movimiento muy ligado a la rotación de la cámara y aburrido en el sentido de que únicamente vemos la espalda del personaje, pues este siempre está mirando en la misma dirección que la cámara. Lo ideal sería que el personaje tuviera algo más de elasticidad en su movimiento y resultara más natural. Para ello, se va a modificar el modo en que el Pawn se gira en relación a la cámara y dependiendo de lo que se haga en cada momento. Y como sabemos, el Pawn es manejado por el Controller… Sigue leyendo

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PFM: Mejorando la cámara en tercera persona

En su día ya hicimos una cámara en tercera persona. Sin embargo la cámara se siente un tanto rígida, pues sigue exactamente los movimientos del personaje:

Por eso la modificaremos para que su movimiento sea un poco más suave.

La cámara que creamos en su día se define por las siguientes posiciones, explicadas tras la imágen. Lo que haremos para que el movimiento sea suave es interpolar estos vectores a lo largo del tiempo, en lugar de aplicarlos instantáneamente.mejorandoCamara01

  • A: Es la posición inicial desde donde se calcula la posición de la cámara. La haremos coincidir con la posición del personaje.
  • B-A: Offset (desplazamiento) vertical aplicado a la posición inicial de la cámara. La cámara rotará en torno a ese punto.
  • C-B: Offset de la cámara. Lo que se aleja y desplaza la cámara con respecto al punto B.
  • D-B: Es el offset final después de multiplicar el offset indicado por un factor de escala, que actúa como Zoom.

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PFM: Cambiando la cámara en UDK a tercera persona

En el diseño del juego especificamos que la cámara será en tercera persona (se ve el personaje completo) pero por defecto, la cámara de UDK es subjetiva (vemos sólo los brazos del personaje y el arma que sujeta). En esta entrada veremos una manera de modificar la posición de la cámara para que sea en tercera persona. Sigue leyendo