PFM: Work in Progress: Introducing… RONIN (cinemáticas)

¡Casi un mes sin nuevas entradas! ¿He abandonado el proyecto o qué? Nada más lejos de la realidad. En este tiempo he avanzado bastante, hasta el punto de que el juego está en la fase final de pulir detalles y ya estoy con la documentación del proyecto y esas cosas. Como el comprensivo lector sabrá, la época final de un proyecto no suele ser en la que se dispone de más tiempo libre, de ahí la falta de actualizaciones. Pero como no quiero que esto esté tan muerto, esta es la cinemática que se ve al arrancar el juego, antes de entrar en el menú principal:

Uao! Que se quite Blizzard 😆

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PFM: Diseño y creación de personaje protagonista (parte 3 – Animaciones y armas)

Y por fin llegamos a la tercera parte del diseño y creación del personaje principal. (Parte 1 y parte 2). En esta última parte mostraré cómo se han configurado las animaciones del personaje y cómo se han creado 2 de las armas que portará el mismo.

Animaciones

Como ya se ha visto en otras ocasiones, para poder crear las animaciones del modelo primero hay que crear un esqueleto y aplicarle el skinning para que cuando se mueva el esqueleto el modelo siga el movimiento.
Gabriel15 Sigue leyendo

PFM: Diseño y creación de personaje protagonista (parte 2 – Texturas y materiales)

Y seguimos con la creación del personaje protagonista. En la primera parte mostré todo el proceso de modelado y hoy toca el texturizado. Este proceso fue también largo, sobre todo por la falta de experiencia previa, que me obligó a ir aprendiendo cosas por el camino. A continuación muestro las texturas que he utilizado y los materiales creados.

Cabeza

Una de las partes del texturizado más difíciles fue hacer el Unwrap de los modelos. Como ya he comentado en alguna otra entrada, hacer el Unwrap de un modelo consiste en “desdoblar” su geometría, aplanándola en una superficie, definidiendo así cómo se aplicará la textura en los vértices. Sin embargo hasta ahora había hecho el unwrap de modelos más sencillos y bastaba con proyecciones normales. Pero para el caso de la cabeza una proyección no quedaría demasiado bien, pues tiene muchas protuberancias y la textura no se distribuiría bien. Así, usé el método de Pelting, que como el nombre sugiere consiste en tratar la malla como si fuera una piel y estirarla, quedando de esta manera tan perturbadora xD.

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PFM: Diseño y creación de enemigo Razor (y parte 2)

En la primera parte vimos los pasos que se siguieron desde el diseño conceptual del Razor hasta su modelado, animación, texturizado y programación, consiguiendo que persiguiera al jugador por el escenario. En esta última parte veremos cómo se han implementado los ataques del Razor, que serán cuerpo a cuerpo. Para ello, nos basaremos en lo aprendido en las entradas sobre combate cuerpo a cuerpo (parte 1 y parte 2). La diferencia será que usaremos AnimNotifies para que sea cada animación la que indique al código el inicio y final de la fase de ataque en cada caso.

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PFM: Combate cuerpo a cuerpo en UDK (y parte 2)

En la primera parte vimos cómo crear un arma cuerpo a cuerpo y programarla para ejecutar animaciones de melee al hacer clic con el botón de ataque. Sin embargo el arma era bastante inútil, pues no tenía ningún efecto sobre los enemigos. Del cálculo de colisiones con los enemigos es de lo que nos encargaremos hoy.

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PFM: Combate cuerpo a cuerpo en UDK (parte 1)

Para los casos en que la munición se agota, siempre viene bien tener a mano un arma cuerpo a cuerpo con la que proseguir el “trabajo” y eso es lo que crearemos en esta entrada. Se diseñará un sistema de combate cuerpo a cuerpo y se implementará en forma de una espada que el protagonista (de momento Mr. Pepe Dummy) esgrimirá cual mosquetero. Sigue leyendo

PFM: Diseño y creación de enemigo Razor (parte 1)

Tras la creación del Speeder, hoy veremos los pasos seguidos para la creación de un nuevo enemigo, el temible “Razor”. El Razor es un robot con 3 afiladas cuchillas como patas cuyo único objetivo es localizar y destruir a cualquiera que se interponga en los objetivos de las máquinas, en este caso el jugador. Son rápidos y cuando atacan en grupo pueden resultar mortales, pues sus cuchillas causan un gran daño.

Como siempre, y para deleite de todos, los bocetos guarreros:

Razor000Desde el comienzo el diseño estaba claro: Una esfera con un gran visor por cabeza y 3 largas y afiladas patas. El diseño definitivo:  Razor00RED Sigue leyendo

PFM: Interfaz en UDK – Creando el menú principal

En otra entrada ya creamos un menú de pausa. Hoy veremos cómo se crea un menú principal, desde el que poder iniciar el juego. Una gran diferencia es que el menú principal será un nivel en sí mismo desde el que se podrá acceder a los niveles de juego propiamente dicho. Para montar el menú principal crearemos un GameType nuevo específico, modificaremos y crearemos otras clases, toquetearemos en los ficheros de configuración… manos a la obra 🙂 Sigue leyendo

PFM: Sprint del personaje

En esta entrada veremos una manera sencilla de implementar el “sprint” en nuestro personaje. Durante el juego, cuando pulsemos la tecla Shift el personaje aumentará su velocidad. El sistema puede complicarse para que el personaje no sprinte por tiempo indefinido sino que tenga una energía que se agote, pero en este caso haremos la versión más simple.

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PFM: Doble salto

En esta entrada implementaremos el doble salto en el personaje. Esto le permitirá realizar un salto adicional cuando se encuentre suspendido en el aire. Esta mecánica es frecuente en los videojuegos (aunque ciertamente poco realista), pues aporta más variedad y posibilidades al movimiento del personaje. Sigue leyendo