Creación de mallas (meshes) de forma programática en Unity

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Como sabemos Unity permite importar modelos 3d de forma muy sencilla, pero ¿y si en alguna ocasión necesitamos crear modelos y usarlos como objetos de juego usando sólamente código? ¿Es esto posible? La respuesta es sí, y en este tutorial veremos cómo hacerlo. Crearemos una malla de 4 vértices, le añadiremos color y un collider, de forma que sea como cualquier otro gameobject de la escena.

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Integración de Facebook en Unity para apps Android

Banner Unity y Facebook

Además de la monetización, otro aspecto a tener muy en cuenta en las apps o juegos para smartphone es el componente social de las mismas. La posibilidad de que el jugador pueda compartir sus puntuaciones con sus amigos o invitarlos a jugar es un aspecto clave para que el juego se extienda y adquiera más usuarios. Una de las maneras de hacer esto es a través de Facebook, una de las mayores redes sociales del mundo. En este tutorial veremos cómo integrar el SDK de Facebook en nuestro proyecto Unity para android (aunque los primeros pasos son idénticos para cualquier plataforma).

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Configuración de Unity para desarrollo de juegos o aplicaciones Android

Banner Unity a Android
Una de las ventajas de Unity frente a otros motores es su facilidad de desarrollo para diferentes plataformas como Android, IOS, etc. Sin embargo, antes de poder probar los juegos en los dispositivos será necesario configurar adecuadamente el entorno de desarrollo. En esta entrada veremos los (sencillos) pasos necesarios para poder ejecutar los juegos creados con Unity en nuestro dispositivo Android. Resumiendo, los pasos consistirán en:

  1. Descargar e instalar el SDK de android.
  2. Configurar la conexión del dispositivo android con el PC.
  3. Configurar Unity

Veamos cada paso en detalle.

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Portfolio: Dark Fortress

Agregado Dark Fortress al Portfolio, juego que desarrollé durante el máster.

Dark Fortress es un juego de plataformas en primera persona y ambientación un tanto oscura y medieval. Puede definirse como una mezcla entre las mecánicas de Mirror’s Edge con ambientación oscura y desoladora al estilo de ICO o Amnesia.

Está desarrollado en Unity y se puso especial hincapié en la ambientación y el control del jugador. No es muy extenso (puede completarse en menos de 5 minutos), por lo que se considera más como una pequeña demo.

El enlace para descargarlo:

DESCARGAR DARK FORTRESS

Lo siguiente es un gameplay completo del juego, se recomienda no verlo si se quiere probar el juego :D.

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Portfolio: Tele-Trasborder

Agregado Tele-Trasborder al Portfolio, juego que desarrollé junto a otros 3 compañeros durante el máster.

Tele-transborder es un juego en el que se mezclan diferentes géneros y mecánicas como la exploración, la aventura gráfica, los puzles y la acción. Para su desarrollo se usó el motor Unity.

DESCARGAR TELE-TRASBORDER Sigue leyendo

PFM: Work in Progress: Introducing… RONIN (cinemáticas)

¡Casi un mes sin nuevas entradas! ¿He abandonado el proyecto o qué? Nada más lejos de la realidad. En este tiempo he avanzado bastante, hasta el punto de que el juego está en la fase final de pulir detalles y ya estoy con la documentación del proyecto y esas cosas. Como el comprensivo lector sabrá, la época final de un proyecto no suele ser en la que se dispone de más tiempo libre, de ahí la falta de actualizaciones. Pero como no quiero que esto esté tan muerto, esta es la cinemática que se ve al arrancar el juego, antes de entrar en el menú principal:

Uao! Que se quite Blizzard 😆

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PFM: Diseño y creación de personaje protagonista (parte 3 – Animaciones y armas)

Y por fin llegamos a la tercera parte del diseño y creación del personaje principal. (Parte 1 y parte 2). En esta última parte mostraré cómo se han configurado las animaciones del personaje y cómo se han creado 2 de las armas que portará el mismo.

Animaciones

Como ya se ha visto en otras ocasiones, para poder crear las animaciones del modelo primero hay que crear un esqueleto y aplicarle el skinning para que cuando se mueva el esqueleto el modelo siga el movimiento.
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PFM: Diseño y creación de personaje protagonista (parte 2 – Texturas y materiales)

Y seguimos con la creación del personaje protagonista. En la primera parte mostré todo el proceso de modelado y hoy toca el texturizado. Este proceso fue también largo, sobre todo por la falta de experiencia previa, que me obligó a ir aprendiendo cosas por el camino. A continuación muestro las texturas que he utilizado y los materiales creados.

Cabeza

Una de las partes del texturizado más difíciles fue hacer el Unwrap de los modelos. Como ya he comentado en alguna otra entrada, hacer el Unwrap de un modelo consiste en “desdoblar” su geometría, aplanándola en una superficie, definidiendo así cómo se aplicará la textura en los vértices. Sin embargo hasta ahora había hecho el unwrap de modelos más sencillos y bastaba con proyecciones normales. Pero para el caso de la cabeza una proyección no quedaría demasiado bien, pues tiene muchas protuberancias y la textura no se distribuiría bien. Así, usé el método de Pelting, que como el nombre sugiere consiste en tratar la malla como si fuera una piel y estirarla, quedando de esta manera tan perturbadora xD.

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PFM: Diseño y creación de personaje protagonista (parte 1 – Modelado)

Llegó el día. Es hora de despedirse del señor Pepe Dummy y recibir al protagonista del videojuego, Gabriel. De fría mirada y gesto casi inhumano, consecuencia de las incontables modificaciones y transformaciones corporales a las que fue sometido, Gabriel será la perfecta mezcla entre humano y máquina, dispuesto a lo que haga falta para cumplir con su misión.

El diseño, modelado, texturizado y animación del personaje protagonista es una de las cosas que más tiempo me ha llevado de todo el proyecto (mucho), así que mostraré el progreso en varias entradas, comenzando por el modelado.

Modelado del cuerpo

Dado que el personaje principal se mostrará todo el rato en pantalla, requiere una mayor atención en el modelado que el resto de personajes. Aún así, intenté mantener el número de polígonos del modelo al mínimo, supliendo la falta de detalle con un texturizado posterior más elaborado.

Siguiendo la descripción física del concepto de personaje, hice unos dibujos para utilizar como referencia a la hora de modelarlo. De esta manera es más fácil modelar sin miedo a errar en las proporciones.

Gabriel00

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