PFM: Diseño y creación de personaje protagonista (parte 3 – Animaciones y armas)

Y por fin llegamos a la tercera parte del diseño y creación del personaje principal. (Parte 1 y parte 2). En esta última parte mostraré cómo se han configurado las animaciones del personaje y cómo se han creado 2 de las armas que portará el mismo.

Animaciones

Como ya se ha visto en otras ocasiones, para poder crear las animaciones del modelo primero hay que crear un esqueleto y aplicarle el skinning para que cuando se mueva el esqueleto el modelo siga el movimiento.
Gabriel15 Sigue leyendo

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PFM: Diseño y creación de nivel “Torre de comunicaciones”

Un aspecto muy importante en los videojuegos es la ambientación y la verdad, esas texturas de cuadros que lucen mis escenarios hasta ahora no ambientan demasiado. En esta entrada veremos cómo ha sido el desarrollo del primero de los escenarios que se mostrarán en el juego final. Esta será la primera fase del desarrollo, en la que se crean los bloques básicos del escenario. Más adelante se añadirán más detalles y se pulirá el resultado.

Diseños guarreros

En el comienzo de la etapa de diseño se hicieron varios bocetos en papel de lo que sería la torre, aunque la idea principal estuvo siempre bastante clara. La acción tendrá lugar en una especie de torre de comunicaciones, cuyo ordenador central intentará destruir el ejército de las máquinas. El mapa consistirá en una plataforma alargada, en cuyo extremo aterrizarán los robot senemigos. Estos intentarán llegar hasta el interior de la torre, donde se encuentran los servidores, para destruirlos.

TowerDesign00 Puede apreciarse que lo de “guarreros” no es gratuito 😆 Sigue leyendo

PFM: El diseño del juego (y parte 3)

Y por fin llegamos a la tercera y última parte del diseño del juego. En la parte anterior vimos el argumento y la ambientación, y en esta entrada hablaremos del diseño de personajes y niveles, la interfaz de usuario y algunos aspectos técnicos, terminando así con la parte inicial del diseño. Como ya comentamos en su día, el diseño no es algo fijo e invariable, y seguramente se vaya modificando durante la realización del juego, pero es esencial sentar las bases antes de comenzar el desarrollo. Sigue leyendo

PFM: El diseño del juego (parte 1)

Ya tenemos la idea, pero antes de empezar con el desarrollo hay que crear el diseño para tener algo más consistente con lo que trabajar. Vamos a darle un poco más de profundidad detallando algunos de los campos en los que vimos que se podía dividir el diseño de un juego. Sigue leyendo

El diseño del juego

Una vez tenemos una idea básica del videojuego que queremos hacer, hay que concretar toda una serie de puntos antes de comenzar a desarrollarlo, hay que diseñar el juego.

En la industria este proceso da como resultado el Documento de Diseño, que se convertirá en una referencia indispensable a lo largo del proyecto. El diseño del juego puede dividirse en distintos apartados que simplificarán el proceso y que en conjunto formarán una descripción más completa del juego que vamos a desarrollar. Hablemos muy por encima de en qué consiste cada apartado. Sigue leyendo