PFM: Diseño y creación de personaje protagonista (parte 3 – Animaciones y armas)

Y por fin llegamos a la tercera parte del diseño y creación del personaje principal. (Parte 1 y parte 2). En esta última parte mostraré cómo se han configurado las animaciones del personaje y cómo se han creado 2 de las armas que portará el mismo.

Animaciones

Como ya se ha visto en otras ocasiones, para poder crear las animaciones del modelo primero hay que crear un esqueleto y aplicarle el skinning para que cuando se mueva el esqueleto el modelo siga el movimiento.
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PFM: Diseño y creación de personaje protagonista (parte 2 – Texturas y materiales)

Y seguimos con la creación del personaje protagonista. En la primera parte mostré todo el proceso de modelado y hoy toca el texturizado. Este proceso fue también largo, sobre todo por la falta de experiencia previa, que me obligó a ir aprendiendo cosas por el camino. A continuación muestro las texturas que he utilizado y los materiales creados.

Cabeza

Una de las partes del texturizado más difíciles fue hacer el Unwrap de los modelos. Como ya he comentado en alguna otra entrada, hacer el Unwrap de un modelo consiste en “desdoblar” su geometría, aplanándola en una superficie, definidiendo así cómo se aplicará la textura en los vértices. Sin embargo hasta ahora había hecho el unwrap de modelos más sencillos y bastaba con proyecciones normales. Pero para el caso de la cabeza una proyección no quedaría demasiado bien, pues tiene muchas protuberancias y la textura no se distribuiría bien. Así, usé el método de Pelting, que como el nombre sugiere consiste en tratar la malla como si fuera una piel y estirarla, quedando de esta manera tan perturbadora xD.

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PFM: Diseño y creación de personaje protagonista (parte 1 – Modelado)

Llegó el día. Es hora de despedirse del señor Pepe Dummy y recibir al protagonista del videojuego, Gabriel. De fría mirada y gesto casi inhumano, consecuencia de las incontables modificaciones y transformaciones corporales a las que fue sometido, Gabriel será la perfecta mezcla entre humano y máquina, dispuesto a lo que haga falta para cumplir con su misión.

El diseño, modelado, texturizado y animación del personaje protagonista es una de las cosas que más tiempo me ha llevado de todo el proyecto (mucho), así que mostraré el progreso en varias entradas, comenzando por el modelado.

Modelado del cuerpo

Dado que el personaje principal se mostrará todo el rato en pantalla, requiere una mayor atención en el modelado que el resto de personajes. Aún así, intenté mantener el número de polígonos del modelo al mínimo, supliendo la falta de detalle con un texturizado posterior más elaborado.

Siguiendo la descripción física del concepto de personaje, hice unos dibujos para utilizar como referencia a la hora de modelarlo. De esta manera es más fácil modelar sin miedo a errar en las proporciones.

Gabriel00

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PFM: Diseño y creación de enemigo Razor (y parte 2)

En la primera parte vimos los pasos que se siguieron desde el diseño conceptual del Razor hasta su modelado, animación, texturizado y programación, consiguiendo que persiguiera al jugador por el escenario. En esta última parte veremos cómo se han implementado los ataques del Razor, que serán cuerpo a cuerpo. Para ello, nos basaremos en lo aprendido en las entradas sobre combate cuerpo a cuerpo (parte 1 y parte 2). La diferencia será que usaremos AnimNotifies para que sea cada animación la que indique al código el inicio y final de la fase de ataque en cada caso.

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PFM: Diseño y creación de enemigo Razor (parte 1)

Tras la creación del Speeder, hoy veremos los pasos seguidos para la creación de un nuevo enemigo, el temible “Razor”. El Razor es un robot con 3 afiladas cuchillas como patas cuyo único objetivo es localizar y destruir a cualquiera que se interponga en los objetivos de las máquinas, en este caso el jugador. Son rápidos y cuando atacan en grupo pueden resultar mortales, pues sus cuchillas causan un gran daño.

Como siempre, y para deleite de todos, los bocetos guarreros:

Razor000Desde el comienzo el diseño estaba claro: Una esfera con un gran visor por cabeza y 3 largas y afiladas patas. El diseño definitivo:  Razor00RED Sigue leyendo

PFM: Diseño y creación de enemigo Speeder

Anteriormente ya hemos creado un PNJ, pero era algo de prueba y para aprender. En esta ocasión crearemos el primer personaje que aparecerá en el juego final, así que es un gran día :lol:.

El Speeder es un pequeño robot arácnido cuyo único fin es alcanzar el objetivo (PFMTarget) y autodestruirse para causarle el mayor daño posible. No hará caso del jugador, por lo que su inteligencia será bastante sencilla. Vamos a ver cómo ha sido su desarrollo, desde el diseño inicial a la programación de su comportamiento.

Diseño conceptual

Desde el comienzo el aspecto que se ha buscado es el de un sencillo robot con forma arácnida.

Primeros bocetos guarreros:

SpeederDesign00

Diseño provisional:

SpeederDesign01

Se probaron diversos diseños para la cabeza:

SpeederDesign03

Finalmente se optó por una cabeza más plana y sencilla. El motivo es que se quiere dar la impresión de que el robot es de inteligencia simple, por lo que no debe tener un “cerebro” tan grande:

SpeederDesign02

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PFM: Meeting Mr. Pepe Dummy

Ya aprendimos a cambiar el personaje jugable en UDK anteriormente, pero el modelo elegido no es el más adecuado para sustituir a Gabriel hasta que este sea modelado, pues no se parece demasiado en las proporciones corporales ni en tamaño. Por ello he decidio sustituirlo temporalmente por otro modelo que sea más similar en proporciones al final y más sencillo de animar, de modo que cuando tenga el modelo de Gabriel terminado y animado correctamente, bastará por cambiar uno por otro y con muy pocas modificaciones estará funcionando. Es hora de presentar al señor Pepe Dummy:

pepe03 Sigue leyendo

PFM: Añadiendo un PNJ básico en UDK

En esta entrada crearemos un PNJ (Personaje No Jugador) básico que servirá de base para crear los futuros enemigos. En esta primera versión obtendremos un personaje muy sencillo, pero animado y con una mínima inteligencia que le permitirá moverse en dirección al jugador.

El proceso es similar a la introducción de un personaje manejable por el jugador. Si para ese caso teníamos 2 clases importantes como son el Pawn y el PlayerController, en este caso serán el Pawn y un AIController. Como se ve la idea es la misma, tener por un lado la representación visual del personaje y por encima una entidad que lo controle, sea jugador humano o inteligencia artificial. El proceso de modelado, animación y configuración del personaje en UDK no varía apenas, veámoslo por encima.

Modelado, texturizado, rigging, animaciones…

El modelo que voy a usar es extremadamente sencillo, rozando la calidad Minecraft 😆

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