PFM: Work in Progress: Introducing… RONIN (cinemáticas)

¡Casi un mes sin nuevas entradas! ¿He abandonado el proyecto o qué? Nada más lejos de la realidad. En este tiempo he avanzado bastante, hasta el punto de que el juego está en la fase final de pulir detalles y ya estoy con la documentación del proyecto y esas cosas. Como el comprensivo lector sabrá, la época final de un proyecto no suele ser en la que se dispone de más tiempo libre, de ahí la falta de actualizaciones. Pero como no quiero que esto esté tan muerto, esta es la cinemática que se ve al arrancar el juego, antes de entrar en el menú principal:

Uao! Que se quite Blizzard 😆

Como puede verse, la cinemática de introducción se hace en tiempo real usando el motor. La cinemática tiene su propio nivel, en el que se ejecuta una secuencia de Matinee y que cuando esta termina se carga el nivel con el menú principal. Lo más interesante es el scripting que se ha hecho con Kismet:

Intro02Básicamente puede verse cómo al comenzar el nivel se activa la secuencia Play_Music (que por dentro es un simple Play_Track) para la música, el Play Sound para la voz en off y una tercera rama que se encarga de la cinemática. Para que funcione todo correctamente, se desactiva el HUD con Toggle HUD, se activa el modo cinemático con Toggle Cinematic Mode, y se ejecuta la secuencia de Matinee. Una vez que la secuencia ha terminado, se ejecuta el comando de consola “Open NombreMapaMenu” en el nodo adecuado para ello, Console Command. (Nota: Este comando no funcionará al jugar en el editor, para probarlo hay que pulsar en Start this level on PC). Finalmente, para posibilitar saltarse la cinemática y no tener que verla entera cada vez, se añade un nodo Key/Button Pressed, configurado para activarse al pulsar Escape, Espacio o Enter (GBA_ShowMenu, GBA_Jump y GBA_Use, respectivamente), lo que hará que se cargue el siguiente nivel directamente sin esperar a que termine la secuencia de Matinee.

Eso es todo. Hacer una introducción cinemática es así de sencillo. Ya luego se podría complicar mucho más la cosa, obviamente, haciendo algo más trabajado para la secuencia Matinee, etc.

Más sobre cinemáticas aquí.

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24 pensamientos en “PFM: Work in Progress: Introducing… RONIN (cinemáticas)

    • Gracias tony. Es verdad que es muy bonito ver cómo va creciendo poco a poco algo en lo que se invierte tanto tiempo y esfuerzo. Lo más importante es tener paciencia y constancia, teniendo eso los resultados acaban por llegar 😉

  1. Profunda reflexion Marcos !!!!!! A mi ha pasado recientemente algo parecido…., si, paciencia y constancia.
    Muchas felicidades por el trabajo, esto va llegando al final y será el principio de otras muchas cosas.

  2. Genial Marcos queria agradecerte por todos tus tutoriales son los mejores que ay en la web espero pronto poder jugarlo
    Y espero que sigas subiendo mas tutoriales me as ayudado mucho

    • Hola Andres, muchas gracias por tu comentario, me alegro de que los tutoriales sean útiles para la gente 🙂
      Y si! espero pronto poder poner a disposición de todo el mundo el juego, y con suerte hacer más tutoriales 😀

  3. Hola Marcos, tengo un problema con los IK y el UDK, resulta que creo en Maya los IKs y tal, pero luego en UDK estos desaparecen, por lo que se me queda anclado el personaje por cadera, ignorando lo que viene siendo el SUELO, así que el personaje no se balancea ni nada. Me gustaría que me explicases como lo has hecho, ya que veo que tienes un hueso en el Robot Tripode que va al centro de este. Supongo que es un IK, pero no se como hacer para que Maya me exporte los IK como Huesos.

    Un saludo Marcos, y perdona por el Offtopic.
    Carlos.

    • Hola Carlos,
      Por IK supongo que te refieres a algún control de cinemática inversa de Maya. No sé cómo podrían exportarse a Unreal (ni si realmente se puede).
      Lo de que te quede por la cadera puede ser porque sea ahí donde esté el origen de tu modelo, ya que UDK toma el origen del modelo como centro. Puedes o bien modificar el modelo y trasladarlo en Maya o (más sencillo) trasladarlo en el editor de UDK.
      El hueso al que te refieres es un hueso que va desde el punto 0,0,0 del modelo hasta lo que consideraríamos el centro del modelo. Lo uso para animaciones que requieran desplazar el modelo completo con respecto del origen, como el balanceo al correr, pero no es un IK ni nada del estilo.

    • Buenas Cobalt, las últimas semanas fueron tan estresantes que dejé esto de lado bastante xD. Ya terminé el proyecto y lo presenté. Me he tomado unos días de desintoxicación pero espero pronto actualizar esto y poner algún video y enlace de descarga del juego ya terminado 😉

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