PFM: Diseño y creación de personaje protagonista (parte 2 – Texturas y materiales)

Y seguimos con la creación del personaje protagonista. En la primera parte mostré todo el proceso de modelado y hoy toca el texturizado. Este proceso fue también largo, sobre todo por la falta de experiencia previa, que me obligó a ir aprendiendo cosas por el camino. A continuación muestro las texturas que he utilizado y los materiales creados.

Cabeza

Una de las partes del texturizado más difíciles fue hacer el Unwrap de los modelos. Como ya he comentado en alguna otra entrada, hacer el Unwrap de un modelo consiste en “desdoblar” su geometría, aplanándola en una superficie, definidiendo así cómo se aplicará la textura en los vértices. Sin embargo hasta ahora había hecho el unwrap de modelos más sencillos y bastaba con proyecciones normales. Pero para el caso de la cabeza una proyección no quedaría demasiado bien, pues tiene muchas protuberancias y la textura no se distribuiría bien. Así, usé el método de Pelting, que como el nombre sugiere consiste en tratar la malla como si fuera una piel y estirarla, quedando de esta manera tan perturbadora xD.

t6a

Una vez se tienen las coordenadas UV del modelo se pueden realizar las texturas siguiendo dichas coordenadas. Esta es la textura difusa que he utilizado.

T6A partir de esta textura generé un mapa de normales que le dará a la cabeza un aspecto mucho mejor.

T5Además, usando el renderizado a textura de 3ds max y una versión del modelo con TurboSmooth, generé un segundo mapa de normales que le dará mucha suavidad en general, disimulando que el número de polígonos es bajo. Precioso.

T5aYa con las texturas importadas en UDK, este es el material que creé para la cabeza. Como se ve, se usan diferentes máscaras para aplicar efectos en las distintas partes de la cabeza. En la piel por ejemplo, se aplicó un color de transmisión, que simula el efecto del scattering (la piel no es opaca sino que transmite la luz)

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Y el resultado una vez aplicado el material:

Gabriel21Gracias a las coordenadas UV todo queda en su sitio. La siguiente es una imagen con el material sin usar mapas de normales. Se puede ver cómo el pelo queda mucho más plano y el modelo en general se aplana y afea.

Gabriel21NoNormals

Pelo

El pelo pintado en la textura sirve como base pero es un poco soso. Así que le quise añadir algo de gracia con un pelo algo más realista. Para el pelo usé la típica técnica de utilizar polígonos con texturas transparentes. Se colocan diferentes polígonos sobre la cabeza del personaje y luego se le aplican texturas enmascaradas para que sean transparentes.

Textura de color difuso con alpha:

T4Textura de normales para darle volúmen al cabello (espacio patrocinado por Pantene™)

T3Y el material creado. Nótese que el Blend Mode del material es BLEND_Masked, haciéndo así que tenga partes transparentes. Además al igual que la piel, el cabello no es opaco, por lo que se le aplica un factor de transmisión de la luz.

T4aY el resultado es aceptable al menos:

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Cuerpo

El Unwrap del cuerpo fue similar al de la cabeza, usando la técnica del pelting y separándolo en los diferentes miembros.

T7aLos brazos los hice en un material aparte, pues son modelos separados del resto del cuerpo (el porqué en la parte 3 ;))

T0Texturas difusas. Tardé un montón en decidir el diseño del traje, al final se ha quedado así. Un traje compuesto de diferentes porciones sujetas mediante remaches y que muestra la crudeza de las batallas a las que se enfrenta Gabriel a diario con manchas, arañazos, suciedad, desgaste, etc…

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T2Los mapas de normales le darán mucho más realismo y relieve al traje y sus arañazos.

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T1Los materiales usados. En este caso el coeficiente especular depende del color del traje, haciendo que los reflejos tengan un tamaño diferente según la parte del traje.

T8at2aEl resultado final en el modelo. Gracias a los mapas de normales la luz se refleja acorde a esa geometría sugerida por la textura.

t10En este video se ve claramente el efecto de los mapas de normales en la iluminación.

Y dentro del juego, el modelo final y sus texturas quedan así.

En la parte 3.. animaciones y armas!
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11 pensamientos en “PFM: Diseño y creación de personaje protagonista (parte 2 – Texturas y materiales)

  1. Ha quedado muy bien el efecto “sss” de la piel, aún sin usar sss. Y el unwrap, que es algo que siempre se me atraganta un poco.

    Los materiales de mis modelos de pruebas son mucho más simples, no llevan ni bump, porque hay algún problema con las normales. Pero en el mapa especular he empleado una textura simple de “ruido”, o sea, de puntitos aleatorios en tonalidades grises, como de “nieve de tv”. Y el efecto es espectacular cuando la luz incide perpendicular. Sin eso la piel parece de plástico.
    Supongo que también servirá en el canal de bump.

    El canal alfa con los mapas me ha dado muchos problemas, no he conseguido aplicar el canal alfa correctamente. El método que he usado es el mismo que tú en el pelo, Blend_masked, pero ese método aplica el canal alfa de forma “dura”, parece que sólo tiene en cuenta el blanco y negro, no las escalas de grises.

    He probado el método Blend_Alphacomposite, pero con ese método se me transparenta todo el modelo, como si aplicase un canal alfa de 128,128,128 en toda la textura. Incluso importando la textura como blend_alphacomposite, antes de hacer el material. Las texturas las importaba en un PSD con el alfa incluido.

    • La verdad es que con los materiales se pueden hacer virguerías..
      Para el alpha primero probé con Translucent y el pelo quedaba mucho más suave, pero tenía el problema de que no generaba sombra y no quedaba del todo bien integrado. Así que al final utilicé el Masked, que si es verdad que aplica el alpha de forma radical (o se ve o no se ve), pero también genera sombras y se ilumina como cualquier otro material. Como el pelo no se va a ver desde demasiado cerca durante el juego tampoco queda del todo mal.

  2. Pingback: PFM: Diseño y creación de personaje protagonista (parte 3 – Animaciones y armas) | El Blog de Marcos

  3. Buenas, ¿Crees que el uso de esas herramientas para le modelado de cuerpos esta un poco desfasado? Lo digo, desde mi ignorancia, de haber visto solo videos y probado algunas cosas, como el zBrush, que con la simetria y las bolas consigue efectos mas realistas y de forma mas sencilla.

    ¿Que opinas?

    • Más que desfasado yo creo que los profesionales combinan el uso de herramientas de modelado poligonal con otras de sculpting como ZBrush. ZBrush va muy bien para crear modelos orgánicos como animales, rocas, etc. Pero para crear objetos tecnológicos como armas, vehículos, y en general cualquier objeto fabricado por el hombre, ZBrush no suele ser la mejor opción, siendo mejor utilizar 3ds max o maya.
      Además los modelos de ZBrush no pueden utilizarse directamente en un juego pues son extremadamente complejos. Suele hacerse una retopografía que sirve para simplificar el modelo. Luego el modelo simplificado se lleva a 3ds max, maya o similar para hacer el rigging y las animaciones.
      Otra opción que se suele utilizar y que demuestra este uso combinado, es que muchas veces se comienza con un modelo en 3ds max que se lleva a ZBrush para darle muchísimo más detalle. A partir del modelo ultradetallado se extraen los mapas de normales que luego pueden aplicarse sobre el modelo sencillo inicial de 3dsmax. De esta manera, en el juego se utiliza el modelo sencillo hecho en 3ds max, con los mapas de normales generados con zbrush, lo que le dará un aspecto muy detallado usando poca geometría.

  4. hola marcos una pregunta respecto a los mapas normales, es que yo los pongo pero quedan fatales xd, tu a los mapas normales que por ciento le das 3×3, 5×5, 7×7 o otro?
    tambien uso 3d max para una arte de los normales y con el pluning de photoshop

    • Hola rena, ¿qué quieres decir con ‘por ciento’? Al importar mapas normales en UDK es importante decirle que son mapas normales en la ventanita del importador para que se muestren correctamente.

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