PFM: Diseño y creación de personaje protagonista (parte 1 – Modelado)

Llegó el día. Es hora de despedirse del señor Pepe Dummy y recibir al protagonista del videojuego, Gabriel. De fría mirada y gesto casi inhumano, consecuencia de las incontables modificaciones y transformaciones corporales a las que fue sometido, Gabriel será la perfecta mezcla entre humano y máquina, dispuesto a lo que haga falta para cumplir con su misión.

El diseño, modelado, texturizado y animación del personaje protagonista es una de las cosas que más tiempo me ha llevado de todo el proyecto (mucho), así que mostraré el progreso en varias entradas, comenzando por el modelado.

Modelado del cuerpo

Dado que el personaje principal se mostrará todo el rato en pantalla, requiere una mayor atención en el modelado que el resto de personajes. Aún así, intenté mantener el número de polígonos del modelo al mínimo, supliendo la falta de detalle con un texturizado posterior más elaborado.

Siguiendo la descripción física del concepto de personaje, hice unos dibujos para utilizar como referencia a la hora de modelarlo. De esta manera es más fácil modelar sin miedo a errar en las proporciones.

Gabriel00

Para comenzar se suele partir de una forma básica, en este caso elegí un cilindro para el torso.

Gabriel01 Modificando poco a poco las posiciones de los vértices se consigue una primera forma básica del torso.

Gabriel02 También partiendo de cilindros, modelé la forma básica de brazos y piernas.

Gabriel03 Usando el modificador Symmetry sólo hace falta modelar una mitad del cuerpo, siendo la otra simétrica. Una vez modeladas las formas básicas de torso, brazos y piernas, los uní en una única malla.

Gabriel04 Poco a poco se van añadiendo más líneas y detalles.

Gabriel05 Añadí los pies y más densidad de vértices en las zonas con articulaciones para que el resultado sea mejor cuando éstas se flexionen.

Gabriel06 Finalmente creé las manos.

Gabriel07 Modelado de la cabeza

Para modelar cabezas hay muchos métodos diferentes. En este caso comencé creando un plano y dibujando sobre el los elementos más importantes de la cara, así como las líneas principales.

Gabriel08 A partir de eso empecé a dar relieve al rostro.

Gabriel09 Añadiendo y modificando vértices la cara va tomando forma.

Gabriel10 Finalmente llegué a un modelo con el que me di por satisfecho.

Gabriel11 Modificando media esfera empecé a completar el resto del cránero.

Gabriel12 Añadiendo más detalles y completando la nuca y el cuello llegué al modelo final.

Gabriel13 Uniendo la cabeza con el cuerpo:

Gabriel14Y este es el modelo que se usará finalmente. Tiene unos 3000 vértices, lo que es una cifra bastante bajita como se pretendía. En la parte 2 mostraré el proceso de texturizado, que le dará un aspecto más chulo.

pepe03“…”

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7 pensamientos en “PFM: Diseño y creación de personaje protagonista (parte 1 – Modelado)

    • Sí, curioso sistema. Y parece que es bastante adecuado para calcar rasgos de caras.

      En el personaje los brazos y manos se ven algo delgados en proporción al resto del cuerpo.

    • Si cierto, está algo raro xD. Aunque recuerdo que le modifiqué los brazos y hombros ensanchándolos un poco, seguramente después de tomar estas imágenes.

  1. El juego me está recordando a una maquinita en la que me dejé unas cuantas monedas de cinco duros el siglo pasado… el Berzerk, aquel que decía “el intruso no debe escapar”.
    Aquí los robots no disparan, el mapa no es laberíntico, pero no sé, me da ese deja vú.

  2. Pingback: PFM: Diseño y creación de personaje protagonista (parte 2 – Texturas y materiales) | El Blog de Marcos

  3. Pingback: PFM: Diseño y creación de personaje protagonista (parte 3 – Animaciones y armas) | El Blog de Marcos

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