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PFM: Diseño y creación de personaje protagonista (parte 2 – Texturas y materiales)

Y seguimos con la creación del personaje protagonista. En la primera parte mostré todo el proceso de modelado y hoy toca el texturizado. Este proceso fue también largo, sobre todo por la falta de experiencia previa, que me obligó a ir aprendiendo cosas por el camino. A continuación muestro las texturas que he utilizado y los materiales creados.

Cabeza

Una de las partes del texturizado más difíciles fue hacer el Unwrap de los modelos. Como ya he comentado en alguna otra entrada, hacer el Unwrap de un modelo consiste en “desdoblar” su geometría, aplanándola en una superficie, definidiendo así cómo se aplicará la textura en los vértices. Sin embargo hasta ahora había hecho el unwrap de modelos más sencillos y bastaba con proyecciones normales. Pero para el caso de la cabeza una proyección no quedaría demasiado bien, pues tiene muchas protuberancias y la textura no se distribuiría bien. Así, usé el método de Pelting, que como el nombre sugiere consiste en tratar la malla como si fuera una piel y estirarla, quedando de esta manera tan perturbadora xD.

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PFM: Diseño y creación de personaje protagonista (parte 1 – Modelado)

Llegó el día. Es hora de despedirse del señor Pepe Dummy y recibir al protagonista del videojuego, Gabriel. De fría mirada y gesto casi inhumano, consecuencia de las incontables modificaciones y transformaciones corporales a las que fue sometido, Gabriel será la perfecta mezcla entre humano y máquina, dispuesto a lo que haga falta para cumplir con su misión.

El diseño, modelado, texturizado y animación del personaje protagonista es una de las cosas que más tiempo me ha llevado de todo el proyecto (mucho), así que mostraré el progreso en varias entradas, comenzando por el modelado.

Modelado del cuerpo

Dado que el personaje principal se mostrará todo el rato en pantalla, requiere una mayor atención en el modelado que el resto de personajes. Aún así, intenté mantener el número de polígonos del modelo al mínimo, supliendo la falta de detalle con un texturizado posterior más elaborado.

Siguiendo la descripción física del concepto de personaje, hice unos dibujos para utilizar como referencia a la hora de modelarlo. De esta manera es más fácil modelar sin miedo a errar en las proporciones.

Gabriel00

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PFM: Diseño y creación de enemigo Razor (y parte 2)

En la primera parte vimos los pasos que se siguieron desde el diseño conceptual del Razor hasta su modelado, animación, texturizado y programación, consiguiendo que persiguiera al jugador por el escenario. En esta última parte veremos cómo se han implementado los ataques del Razor, que serán cuerpo a cuerpo. Para ello, nos basaremos en lo aprendido en las entradas sobre combate cuerpo a cuerpo (parte 1 y parte 2). La diferencia será que usaremos AnimNotifies para que sea cada animación la que indique al código el inicio y final de la fase de ataque en cada caso.

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PFM: Combate cuerpo a cuerpo en UDK (y parte 2)

En la primera parte vimos cómo crear un arma cuerpo a cuerpo y programarla para ejecutar animaciones de melee al hacer clic con el botón de ataque. Sin embargo el arma era bastante inútil, pues no tenía ningún efecto sobre los enemigos. Del cálculo de colisiones con los enemigos es de lo que nos encargaremos hoy.

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