PFM: Diseño y creación de nivel “Torre de comunicaciones”

Un aspecto muy importante en los videojuegos es la ambientación y la verdad, esas texturas de cuadros que lucen mis escenarios hasta ahora no ambientan demasiado. En esta entrada veremos cómo ha sido el desarrollo del primero de los escenarios que se mostrarán en el juego final. Esta será la primera fase del desarrollo, en la que se crean los bloques básicos del escenario. Más adelante se añadirán más detalles y se pulirá el resultado.

Diseños guarreros

En el comienzo de la etapa de diseño se hicieron varios bocetos en papel de lo que sería la torre, aunque la idea principal estuvo siempre bastante clara. La acción tendrá lugar en una especie de torre de comunicaciones, cuyo ordenador central intentará destruir el ejército de las máquinas. El mapa consistirá en una plataforma alargada, en cuyo extremo aterrizarán los robot senemigos. Estos intentarán llegar hasta el interior de la torre, donde se encuentran los servidores, para destruirlos.

TowerDesign00 Puede apreciarse que lo de “guarreros” no es gratuito 😆 Sigue leyendo

PFM: Interfaz en UDK – Creando el menú principal

En otra entrada ya creamos un menú de pausa. Hoy veremos cómo se crea un menú principal, desde el que poder iniciar el juego. Una gran diferencia es que el menú principal será un nivel en sí mismo desde el que se podrá acceder a los niveles de juego propiamente dicho. Para montar el menú principal crearemos un GameType nuevo específico, modificaremos y crearemos otras clases, toquetearemos en los ficheros de configuración… manos a la obra 🙂 Sigue leyendo

PFM: Sprint del personaje

En esta entrada veremos una manera sencilla de implementar el “sprint” en nuestro personaje. Durante el juego, cuando pulsemos la tecla Shift el personaje aumentará su velocidad. El sistema puede complicarse para que el personaje no sprinte por tiempo indefinido sino que tenga una energía que se agote, pero en este caso haremos la versión más simple.

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PFM: Doble salto

En esta entrada implementaremos el doble salto en el personaje. Esto le permitirá realizar un salto adicional cuando se encuentre suspendido en el aire. Esta mecánica es frecuente en los videojuegos (aunque ciertamente poco realista), pues aporta más variedad y posibilidades al movimiento del personaje. Sigue leyendo

PFM: Scripting de cinemáticas con Kismet y Matinee

En los videojuegos se conoce como cinemáticas a las secuencias de video que sirven para avanzar en la trama o presentar personajes o escenarios y en ellas el jugador no tiene control sobre su personaje. Pueden ser generadas con el propio motor del juego o estar prerenderizadas. En mi caso, las cinemáticas servirán para presentar cada nivel al comienzo del mismo y usaré el motor para generarlas. Como no podía ser de otra manera, UDK provee una herramienta muy potente para la generación de cinemáticas llamada Matinee, que junto a Kismet nos proporciona todo lo necesario para incluir las cinemáticas en el nivel en el momento deseado. Sigue leyendo

PFM: Scripting de las oleadas de enemigos con Kismet

Para un juego en el que los enemigos irán apareciendo por oleadas será importante tener un sistema para organizar y sincronizar estas oleadas. Podría hacerse mediante código pero es un método poco práctico y además, UDK provee una herramienta mucho más adecuada para este tipo de actividades: Kismet.

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PFM: Interfaz en UDK – Menú de Pausa

En un post anterior ya empezamos a experimentar con el sistema de interfaz de UDK, concretamente con las posibilidades que ofrece el Canvas. Hoy crearemos un menú de pausa ingame, que se activará al pulsar la tecla Escape. Al hacerlo se pausará el juego y veremos un par de botones con opciones, que podremos activar utilizando el ratón. Sigue leyendo

PFM: Interfaz en UDK – HUD sencillo

En UDK hay dos formas de implementar las interfaces, usando Canvas o Scaleform. Scaleform permite la creación de interfaces mediante películas Flash, que son importadas por UDK y mostradas en pantalla como parte del juego. Canvas es algo menos sofisticado pero igualmente válido, por lo que en principio usaremos el Canvas para crear la interfaz. En esta entrada crearemos un sencillo HUD (Head-Up Display), que mostrará durante el juego la vida del jugador y una mirilla para apuntar con el arma. Más adelante esta interfaz será mejorada con datos sobre las armas y otros, pero de momento servirá como comienzo. Sigue leyendo

PFM: Mejorando la rotación del personaje

Hasta ahora el personaje se mueve así:

Es un movimiento muy ligado a la rotación de la cámara y aburrido en el sentido de que únicamente vemos la espalda del personaje, pues este siempre está mirando en la misma dirección que la cámara. Lo ideal sería que el personaje tuviera algo más de elasticidad en su movimiento y resultara más natural. Para ello, se va a modificar el modo en que el Pawn se gira en relación a la cámara y dependiendo de lo que se haga en cada momento. Y como sabemos, el Pawn es manejado por el Controller… Sigue leyendo