PFM: Diseño y creación de enemigo Speeder

Anteriormente ya hemos creado un PNJ, pero era algo de prueba y para aprender. En esta ocasión crearemos el primer personaje que aparecerá en el juego final, así que es un gran día :lol:.

El Speeder es un pequeño robot arácnido cuyo único fin es alcanzar el objetivo (PFMTarget) y autodestruirse para causarle el mayor daño posible. No hará caso del jugador, por lo que su inteligencia será bastante sencilla. Vamos a ver cómo ha sido su desarrollo, desde el diseño inicial a la programación de su comportamiento.

Diseño conceptual

Desde el comienzo el aspecto que se ha buscado es el de un sencillo robot con forma arácnida.

Primeros bocetos guarreros:

SpeederDesign00

Diseño provisional:

SpeederDesign01

Se probaron diversos diseños para la cabeza:

SpeederDesign03

Finalmente se optó por una cabeza más plana y sencilla. El motivo es que se quiere dar la impresión de que el robot es de inteligencia simple, por lo que no debe tener un “cerebro” tan grande:

SpeederDesign02

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PFM: Mejorando la cámara en tercera persona

En su día ya hicimos una cámara en tercera persona. Sin embargo la cámara se siente un tanto rígida, pues sigue exactamente los movimientos del personaje:

Por eso la modificaremos para que su movimiento sea un poco más suave.

La cámara que creamos en su día se define por las siguientes posiciones, explicadas tras la imágen. Lo que haremos para que el movimiento sea suave es interpolar estos vectores a lo largo del tiempo, en lugar de aplicarlos instantáneamente.mejorandoCamara01

  • A: Es la posición inicial desde donde se calcula la posición de la cámara. La haremos coincidir con la posición del personaje.
  • B-A: Offset (desplazamiento) vertical aplicado a la posición inicial de la cámara. La cámara rotará en torno a ese punto.
  • C-B: Offset de la cámara. Lo que se aleja y desplaza la cámara con respecto al punto B.
  • D-B: Es el offset final después de multiplicar el offset indicado por un factor de escala, que actúa como Zoom.

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PFM: Meeting Mr. Pepe Dummy

Ya aprendimos a cambiar el personaje jugable en UDK anteriormente, pero el modelo elegido no es el más adecuado para sustituir a Gabriel hasta que este sea modelado, pues no se parece demasiado en las proporciones corporales ni en tamaño. Por ello he decidio sustituirlo temporalmente por otro modelo que sea más similar en proporciones al final y más sencillo de animar, de modo que cuando tenga el modelo de Gabriel terminado y animado correctamente, bastará por cambiar uno por otro y con muy pocas modificaciones estará funcionando. Es hora de presentar al señor Pepe Dummy:

pepe03 Sigue leyendo

PFM: Navegación de personajes en UDK – Pathfinding y NavigationMesh

Hasta ahora el PNJ que hemos introducido en el juego tiene un comportamiento bastante… estúpido. Nos sigue sí, pero no sabe sortear obstáculos. En esta entrada le daremos algo más de inteligencia (no mucha) para que se mueva por el escenario con más habilidad. Sigue leyendo

PFM: Apuntando con el personaje

Si nuestro personaje va a utilizar armas para acabar con sus enemigos, es de suponer que el jugador deberá apuntar hacia ellos para tratar de acertar el tiro. Sin embargo, tal cual está ahora, nuestro personaje no se inmuta cuando el jugador mueve la cámara hacia arriba o hacia abajo. Lo deseable es que el personaje apunte con su arma en la misma dirección que la cámara. En este tutorial verémos cómo conseguirlo. Sigue leyendo

PFM: Añadiendo un PNJ básico en UDK

En esta entrada crearemos un PNJ (Personaje No Jugador) básico que servirá de base para crear los futuros enemigos. En esta primera versión obtendremos un personaje muy sencillo, pero animado y con una mínima inteligencia que le permitirá moverse en dirección al jugador.

El proceso es similar a la introducción de un personaje manejable por el jugador. Si para ese caso teníamos 2 clases importantes como son el Pawn y el PlayerController, en este caso serán el Pawn y un AIController. Como se ve la idea es la misma, tener por un lado la representación visual del personaje y por encima una entidad que lo controle, sea jugador humano o inteligencia artificial. El proceso de modelado, animación y configuración del personaje en UDK no varía apenas, veámoslo por encima.

Modelado, texturizado, rigging, animaciones…

El modelo que voy a usar es extremadamente sencillo, rozando la calidad Minecraft 😆

pfm04_01

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