PFM: El diseño del juego (y parte 3)

Y por fin llegamos a la tercera y última parte del diseño del juego. En la parte anterior vimos el argumento y la ambientación, y en esta entrada hablaremos del diseño de personajes y niveles, la interfaz de usuario y algunos aspectos técnicos, terminando así con la parte inicial del diseño. Como ya comentamos en su día, el diseño no es algo fijo e invariable, y seguramente se vaya modificando durante la realización del juego, pero es esencial sentar las bases antes de comenzar el desarrollo.

Concepto de personajes

En principio el único personaje humano que será visible durante el juego será el protagonista. Veamos una descripción detallada del mismo, incluyendo aspectos físicos y psicológicos, que nos ayudará a hacerlo más creíble de cara al jugador.

  • Nombre: Gabriel Hansen
  • Fecha de nacimiento: 29 de septiembre de 2015
  • Altura: 1.80 m.
  • Peso: 75 Kg.
  • Otros datos físicos: Raza blanca, complexión atlética, media melena, cabello claro, ojos color púrpura.
  • Historia: Hijo de Isaac Hansen y Anna Zimmerman, ambos muertos durante el incidente del CIRS en 2020. Gabriel pasó el resto de su infancia de un orfanato a otro a medida que la expansión de las máquinas era mayor. Al cumplir los 18, se alistó en el ejército para luchar contra ellas, demostrando un gran potencial en combate. En 2035 resultó herido durante un combate por una gran explosión, lo que provocó que perdiera las 4 extremidades, salvando la vida milagrosamente. Tras varios meses de recuperación, comenzó a oir hablar del nuevo programa RONIN, destinado a convertir hombres corrientes en super soldados ampliando sus capacidades mediante máquinas con el objetivo de enviarlos en solitario a las misiones vitales. Se convirtió en uno de los primeros voluntarios para el programa, demostrando una gran adaptación a las prótesis robóticas, que le permitieron recuperar sus extremidades y volver a caminar. Tras meses de entrenamiento y preparación, Gabriel fue aprobado para el combate real.
  • Personalidad: Reservado y de pocas palabras, posee una voluntad inquebrantable y gran capacidad táctica. Su objetivo es acabar con la expansión de las máquinas y recuperar los territorios de la humanidad.

En cuanto a los enemigos del juego, los robots, no necesitarán una ficha tan completa, por lo que se irán diseñando en función de lo que mejor se adapte a la jugabilidad. Sí se tratará que tengan un estilo más o menos uniforme.

Concepto de niveles

Como se dijo al hablar de la ambientación, las partidas se desarrollarán en entornos industriales como fábricas o laboratorios que los robots intentarán invadir, siendo nuestro objetivo su defensa. A medida que se vayan diseñando los niveles pondré aquí referencias a sus respectivas entradas. Como ejemplo, el primer nivel del juego ocurrirá probablemente en una gran antena de comunicaciones, siendo un escenario sencillo para que el jugador se familiarice con la mecánica. Próximamente un enlace a su diseño.

Interfaz de usuario

La interfaz deberá mostrar al jugador diferentes aspectos útiles para el desarrollo de la partida. Deberá mostrarse el estado del escudo y de la energía del jugador, el estado de cada una de las armas, mostrando munición y cargadores restantes. Un indicador mostrará el estado del objetivo a defender, conociendo su nivel de energía. Así mismo, sería útil tener un radar para detectar enemigos cercanos.

Entre un nivel y otro el usuario podrá mejorar sus habilidades en una pantalla en la que podrá invertir los puntos obtenidos durante la partida en armas o habilidades.

En cuanto a los controles, el personaje se moverá y apuntará con los cursores (o las teclas WASD) y el ratón. Las armas se dispararán con los botones del ratón y podrá cambiarse entre unas y otras con la rueda del mismo o con las teclas numéricas. Habrá una tecla para saltar y otra para activar el desplazamiento rápido. En caso necesario, se habilitará una tecla para “Usar” objetos.

Aspectos técnicos

El juego se desarrollará en principio para PC exclusivamente. De todas maneras, el motor escogido para su desarrollo (UDK), permitiría llevarlo a otras plataformas con cierta facilidad.

Y así termina el diseño primigenio del juego! Ahora que las bases están sentadas, ha llegado el momento de empezar con el desarrollo.
Banner Blog

Anuncios

2 pensamientos en “PFM: El diseño del juego (y parte 3)

  1. Pingback: PFM: El diseño del juego (parte 2) | El Blog de Marcos

  2. Pingback: PFM: Meeting Mr. Pepe Dummy | El Blog de Marcos

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s