PFM: El diseño del juego (parte 2)

En la parte 1 del diseño del juego vimos el concepto del juego y la mecánica. En esta segunda parte profundizaremos en el argumento y la ambientación, dos apartados fundamentales para conseguir congruencia en el mundo del juego.

Argumento/Historia

Para este juego la historia no tiene que ser como para ganar un Óscar, pero conviene que tenga cierta profundidad para que ayude en otros apartados del diseño. En este caso la historia nos sitúa en un futuro no muy lejano…

A comienzos del siglo XXI la Biomecánica y la Inteligencia Artificial empezaron a realizar avances espectaculares. Las máquinas eran cada vez más parecidas a los humanos y viceversa. La curva exponencial de desarrollo tecnológico llegó al punto de singularidad en 2020, año en el que se construyó en el CIRS (Centro de Investigación de Robótica Singular) de Suiza el primer ordenador con capacidad para pensar, el KANT-2000.

Dotado de un sistema de autorreplicación, comenzó a construir versiones de sí mismo cada vez más avanzadas y de tamaño más reducido. Los humanos se regocijaban de su creación, dando por hecho que habían llegado al límite en cuanto al desarrollo tecnológico que podían llegar a alcanzar.

Motivado por su lógica aplastante, KANT-2000 comenzó a ver a los humanos como inútiles estorbos que no aportaban nada a su labor de autorreplicación más que constantes paradas para comprobar datos que él mismo ya había controlado. En un ejercicio de libre albedrío carente de cualquier tipo de odio, KANT decidió prescindir de los humanos. Accedió al sistema, bloqueó todas las salidas del centro de investigación y liberó en el sistema de ventilación el tóxico gas refrigerante usado para enfriar sus sistemas, acabando en pocos minutos con todo el personal del centro.

Al enterarse de lo sucedido, los gobiernos de la ONU decidieron desconectar a KANT y a todas sus réplicas. Dado que el centro de investigación tenía su propio sistema de generación de electricidad, y ante la inutilidad de ataques mediante virus informáticos, se planeó una desconexión desde dentro mediante la infiltración de varios equipos de élite. Durante el transcurso de la operación, KANT se percató de la presencia de los humanos en sus instalaciones y de sus intenciones, y reaccionó de una de las formas más humanas posible, la venganza. No podrían destruirlo si él los destruía antes. Y esta vez no sólo acabaría con los intrusos, sino con toda la humanidad. Así, los equipos de élite fueron acorralados y eliminados, suponiendo el fracaso de la operación y el inicio de la guerra.

Usando su altísima capacidad de autorreplicación, KANT comenzó a crear un ejército de robots bélicos que empezó a expandirse por el país, arrasando allí por donde pasaba. La contienda continuó durante años. La humanidad perdía cada vez más terreno ante la incomparable superioridad de las máquinas. Conscientes de que el hecho de ser humanos era lo que les hacía débiles frente a las máquinas, potenciaron la investigación de la biomecánica, tratando de lograr una simbiosis entre humano y máquina para crear el soldado perfecto. Con las ventajas físicas de una máquina, pero el razonamiento humano, estos super soldados comenzaron a ser utilizados en los combates contra las máquinas demostrando su superioridad. Lamentablemente, tal era la voracidad de estos soldados en el combate, que cada vez se daban más casos de daños colaterales a civiles o incluso otros soldados amigos, por lo que se decidió retirarlos del frente.

Sin embargo, este potencial ofensivo no podía ser desaprovechado. Así, en el año 2035, cuando la guerra ya duraba 15 años, se creó RONIN, un programa especial de desarrollo y entrenamiento para estos soldados de élite, hombres fusionados con máquinas que serían enviados a realizar las misiones más peligrosas y vitales en solitario, como ejércitos de un solo hombre.

Concepto de entorno (ambientación)

Del argumento deducimos que la ambientación será en cierta medida futurista, aunque no extremadamente, pues la acción se sitúa en un tiempo no muy lejano. Las misiones a las que será enviado nuestro protagonista se desarrollarán en distintos puntos importantes para los humanos que los robots intentarán atacar, como centrales energéticas, centros de investigación, laboratorios, fábricas, centros de comunicación… por lo que el entorno será bastante industrial.

Los materiales no serán tan blancos y pulcros como a veces se muestran en las historias futuristas. Dado que la humanidad se ha visto sumergida en una guerra desde el año 2020, la preocupación por la decoración ha pasado a un segundo plano ante la utilidad. Se ha impulsado mucho el reciclaje y los objetos y máquinas se utilizan mientras sigan funcionando aunque sean viejos. El aspecto que se quiere dar es de tecnología algo anticuada y sucia pero funcional.

Como contraste algunos entornos podrían presentar ese acabado brillante y blanco, consecuencia del optimismo de la humanidad en los años previos al desastre del CIRS, aunque ensuciado por el paso del tiempo.

Mediante bocetos y concept-arts se irá concretando algo más la ambientación.

En la tercera y última parte veremos los apartados del diseño restantes: diseño de personajes, diseño de niveles, interfaz de usuario y los aspectos más técnicos.
Parte 3
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2 pensamientos en “PFM: El diseño del juego (parte 2)

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