PFM: La idea

Ya hemos comentado que los proyectos nacen de una idea, y un proyecto fin de máster no es un caso distinto. En esta entrada presentaré la idea del juego que voy a realizar para el mismo.

Un punto muy importante antes de empezar a desarrollar un proyecto es tener en cuenta los recursos que vamos a tener disponibles. Siempre existen limitaciones de algún tipo, ya sean económicos, temporales, personales… por eso antes de iniciar un proyecto faraónico a lo loco hay que tener todas estas cosas en cuenta para garantizar su viabilidad y quizá, ajustar las aspiraciones.

En mi caso las limitaciones son claras. El objetivo es terminar el proyecto antes de la fecha de entrega límite a finales de julio del 2013, por tanto existe una limitación temporal. Por otro lado, el equipo de desarrollo está formado por un total de 1 persona (yo), que se encargará de asumir todos los roles de un equipo de desarrollo habitual: diseñador, programador, modelador, animador, grafista, etc…

Teniendo en cuenta estas limitaciones y mi aún poca experiencia real con el motor gráfico que he elegido para el desarrollo, parece sensato mantener los pies en el suelo y partir de una idea de juego relativamente sencilla.

La idea

Como vimos en el post sobre la idea inicial, partir de una idea 100% original es complicado y en cierto modo arriesgado a la vez, así que optaré por combinar ideas de juegos ya existentes y modificarlas en algunos aspectos para obtener algo con personalidad propia.

Recientemente estuve jugando a Orcs must die!

Me pareció un juego muy entretenido y con una mecánica sencilla. El objetivo de los orcos es llegar a una fisura espacial para transportarse al mundo de los humanos y sembrar el caos. Nuestro objetivo como guardián de la fisura será, obviamente, impedirlo. Para ello disponemos de conjuros y lo más importante, numerosas trampas que podemos colocar en el entorno para disfrute de los orcos. Simplificando mucho la mecánica podría resumirse en que nuestra tarea es acabar con oleadas de enemigos para impedir que alcancen su objetivo. La idea básica no es para nada novedosa:

Pero como dijimos en el antes mencionado post, no tiene por qué serlo para que el juego sea adictivo y divertido. Por otro lado, Orcs must die! añade un componente de tower defense que enriquece aún más la jugabilidad, pero la mecánica básica es terminar con oleadas de enemigos, mecánica que numerosos videojuegos han explotado y demostrado su éxito. Como en todo proceso creativo, es mejor tener varias fuentes de inspiración, así que veamos otros juegos con mecánicas similares que podrían servir como referencia e inspiración.

Smash TV: Un arcade en el que debíamos resistir incesantes oleadas de enemigos cuyo objetivo era simplemente acabar con nosotros. Disponíamos de numerosas armas, a cual más devastadora, para defendernos e ir avanzando por las habitaciones.

Left 4 Dead: Juego de acción en primera persona en el que debemos colaborar con otros 3 supervivientes para abrirnos paso a través de hordas de zombies asesinos. Un punto interesante es que el juego sabe adaptarse a tu habilidad para que el desafío sea interesante pero también asequible.

Todos los juegos anteriores son juegazos y es poco probable que el que yo desarrolle esté tan pulido, pero para conseguir algo bueno hay que inspirarse en los mejores.

Dicho todo esto, mi juego para el PFM va a ser… redoble de tambores… un clon de los Sims! xD no… siendo consecuente con los párrafos anteriores, será un juego de acción en tercera persona en el que el objetivo del jugador será evitar que oleadas de enemigos alcancen cierto punto del mapa. Para ello el jugador dispondrá de una serie de armas y habilidades que podrá ir mejorando para facilitar su tarea de dificultad creciente. Dicho así queda un poco soso, pero ahí entra el diseño del juego, donde le daremos más profundidad al asunto.
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4 pensamientos en “PFM: La idea

  1. Pingback: PFM: El diseño del juego (parte 1) | El Blog de Marcos

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