La idea inicial

Todo proyecto comienza con una. En cualquier campo de la vida una buena o mala idea puede suponer la diferencia entre el éxito y el fracaso, la admiración y el rechazo. ¿Muy filosófico no? Sí, pero así de importante es el concepto…

Las buenas ideas catapultan a los pequeños estudios de videojuegos a ser grandes compañías con cientos de empleados. ¿Por qué? Porque las buenas ideas (bien desarrolladas) producen dinero, y si algo produce dinero suele llamar la atención de inversores, que aportan dinero a cambio de recibir más dinero en el futuro. Dinero, dinero, dinero… hoy en día, como cualquier otra industria, el sector del videojuego lo dominan grandes multinacionales cuyo objetivo último es conseguir dinero, sacrificando a veces la originalidad y la innovación. Pero ese es otro tema… hablemos de ideas.

Al igual que otros proyectos, los videojuegos comienzan con una idea. Ya sea encajar figuras geométricas formando líneas, o aniquilar demonios en la superficie de un satélite marciano, todo parte de una idea inicial. ¿Una buena idea nos asegura el éxito del videojuego? No, pero sienta unos cimientos inmejorables.

Las ideas pueden surgir de cualquier lado y en cualquier parte: viendo una película, leyendo un libro, viajando en tren, jugando otros juegos… Las buenas ideas no son algo que suelan producirse a voluntad. Uno puede ponerse a pensar en ideas originales y estar días o semanas sin que se le ocurra nada interesante. Para facilitar el “proceso de obtención” de una idea para un videojuego, vamos a distinguir tres formas de ideas.

Idea similar

Este es el tipo de idea que más abunda en la industria. Normalmente cuando un juego tiene éxito no tardan en salir otros similares, llegando a veces a saturar el mercado de juegos que son prácticamente clónicos. Hay casos en los que se produce incluso la “auto-clonación”, con sagas de juegos que son iguales desde hace varias entregas (todos conocemos casos…). Aun así no todos siguen la filosofía de “si algo funciona no lo toques”, creando variaciones interesantes de conceptos ya conocidos. Así pues, una posibilidad sería coger la idea de un juego que nos guste y modificarla, mejorando ciertos aspectos, dándole una vuelta de tuerca a la jugabilidad, cambiando la ambientación, etc.

Combinación de ideas

Otra posibilidad es combinar ideas de juegos diferentes o mecánicas de juego distintas para obtener una nueva idea. Esta es una opción común también en la industria. Por ejemplo podrían combinarse géneros como las plataformas y la acción en primera persona, o temáticas de películas con bloques de Lego. Podríamos entonces coger los aspectos que más nos gusten de diversos juegos y combinarlos para crear una nueva idea.

Idea original

Esta opción es la más complicada y la que menos abunda en la industria, y se debe fundamentalmente a 2 motivos. Por un lado, dar con una idea completamente original es muy difícil y ocurre rara vez. Pueden contarse con los dedos de una mano los juegos que salen al año con una idea 100% original (y sobran varios dedos). Por otro lado, las compañías son reticentes a invertir en ideas innovadoras, pues a priori no saben si van a funcionar en el mercado. Por eso las ideas más innovadoras se suelen dar en el sector independiente, pues sus gastos y riesgos son mucho menores. No todas las ideas originales son buenas ni tienen garantía de funcionar pero siempre son bienvenidas, pues regeneran el sector y amplian más el abanico con nuevos tipos de juego.

Estas 3 serían las formas básicas de producción de ideas para videojuegos (también transladables a otros campos), pero no son formas puras ni excluyentes. Pueden combinarse entre sí y aplicarse en mayor o menor grado, combinando por ejemplo una idea original con otras ya existentes y modificarlas para crear algo único. El objetivo final es que el juego sea divertido, así que mientras el resultado final cumpla con esta premisa, toda idea (y modo de obtenerla) vale.
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11 pensamientos en “La idea inicial

  1. Hablas de que el objetivo final es que el juego sea divertido. Coincido en esto, pero al pensar un poco creo que la diversión es una apreciación muy subjetiva del jugador, es decir de cada individuo. Y habría que conocer el perfil del jugador a quien va dirigido el producto….¿Crees que los grandes juegos, me refiero a los de gran presupuesto, sólo han pensado en aquel segmento del mercado en el que más ventas se pueden obtener?, y por ello, ¿crees que los diseños e ideas se han visto supeditados a este criterio?

    • Efectivamente la diversión es algo muy subjetivo y cada uno encuentra divertidos juegos que otros quizás no. Algo que como desarrollador te resulte divertido no tiene por qué resultarle divertido a los potenciales usuarios. Sin embargo, si a X personas les resulta divertido un juego, es probable que otro juego que gusta a la mitad de esas personas también guste a la otra mitad. Es decir, hay ciertos patrones que se conoce que son divertidos para una mayoría de jugadores, y las grandes compañías explotan al extremo esos patrones, pues quieren llegar al máximo posible de jugadores (compradores).

    • ¿Existe alguna taxonomía, (perdona por el palabro) de esos patrones? o ¿alguna clasificación de tipo de juegos, o jugadores conocida?. (¡Podrías desarrollar este tema en un post!)

    • Sí, esos patrones se agrupan en los distintos géneros de videojuegos, que generalmente van destinados a grupos de jugadores concretos.

  2. Pingback: El Diseño del Juego | El Blog de Marcos

  3. Pingback: PFM: La idea | El Blog de Marcos

  4. creo en las ideas similares, ya que. ya no nos encontramos en los tiempos en que atari, nos premiaba dándonos puntos por nuestro dominio en las mecánicas de los diversos juegos que nos ponían. ya que ahora, puedes incluir una buena historia. y mas aun, si de el juego que realizas, dejas un mensaje. como en bioshock.

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